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从炒作到落地 虚拟现实如何颠覆视频行业?

2015-12-01 07:19 来源:腾讯科技 字号:       转发 打印

  “很多人说暴风科技做虚拟现实是为了在A股炒概念,还有人问我如果现有的暴风科技全不要了(去做虚拟现实)敢不敢?我给自己的答复是肯定的。”这是暴风科技CEO冯鑫不久前在暴风魔镜发布会上的表述。

  但不可否认的是,虚拟现实板块在国内二级市场迅速引爆,特别是在发布会的第二天,虚拟现实板块整体涨幅超过9%,近20只概念股涨停。“A股开始炒虚拟现实概念”,交银国际董事总经理洪灏指出,同样一批上市公司,前段时间叫智能穿戴,现在又换成虚拟现实开始炒作。

  目前来看,虚拟现实无论在国内还是国外,的确都处于初始阶段,缺乏价格合适的消费级产品,也尚未建立起从内容到软硬件的良好生态系统。不过越来越多的分析表示,明年将成为虚拟现实的元年。

  其实无论是行业角度还是用户角度,虚拟现实的发展空间都很大,绝非是简单的概念炒作,未来更有望成为比PC、手机的应用更为广泛的第三屏幕。据风投公司 CB Insight统计,2014年全球 VR公司风险融资达7.75亿美元,比前年增长了一倍多。2015年仅上半年,VR 融资额已高达2.48亿美元。

  在中国,高性价比的虚拟现实硬件产品正陆续推出,硬件的爆发也将随即推动内容端的发展,影视、游戏等各个行业都有从“互联网+”到“VR+”的潜力。

  VR在中国:各路玩家忙布局

  各大科技公司此前已开始推出自己的虚拟现实设备,三星Gear VR消费者版本、 HTC Vive消费者版将于年底发售,索尼则宣布于2016年第2季度正式发布支持PlayStation 4的虚拟现实头盔Project Morpheus。

  中国本土自然也不落后,各路玩家纷纷布局虚拟现实。目前在中国做虚拟现实的大公司可粗略分为两大阵营。

  一是智能手机厂商,大多从硬件布局。比如,联想与蚁视合作研发的虚拟现实便携式设备乐檬蚁视VR 眼镜;魅族与国内VR厂商拓视科技Depth-VR合作推出的手机VR头显;腾讯科技此前还从一位锤子高层获悉,VR成为锤子科技看中的下一个智能硬件方向,锤子目前也在招聘VR相关的员工。

  二是视频网站,大多从软件和内容层面切入。今年7月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的VR应用,目前已经和一些VR厂商做了初步适配。相比YouTube去年就宣布支持全景视频的播放,爱奇艺的入局不算早,相较于国内其他视频网站,以及VR目前初创、缺乏内容的时期,爱奇艺入局的也不算晚;8月,优酷土豆集团董事长兼CEO古永锵在首届开放生态大会上宣布合一集团将正式启动VR内容的制作。随后的土豆映像节则首次采用了VR全景拍摄技术。

  当然也有号称“全生态”的乐视和暴风,他们既做硬件,也做内容;以及通过资本进军虚拟现实的巨头们:今年9月,美国硅谷的虚拟现实技术企业 Jaunt获得华人文化领投的6500万美元融资;而曾获得 谷歌领投的5.92亿美元融资的美国虚拟现实创业公司Magic Leap,目前正与 阿里巴巴集团就融资展开谈判;创业公司 Altspace VR 致力于打造虚拟现实社交环境,2015年获1030万美元A轮投资,此次投资方包括腾讯。

  就像几年前智能手机爆发一样,虚拟现实的发展道路与之十分相似:消费级硬件的接踵诞生打开大众市场,同时,市场需求促进内容、应用、软件硬件技术方面的发展。

  比美国还是慢半拍

  虽然国内虚拟现实产业发展的路线非常清晰,但由于发展时间和商业环境不同,中国与美国的市场也有很大区别。

  此前,世嘉、索尼、任天堂陆续推出 VR 游戏机产品,谷歌 2013 年上线虚拟现实游戏 Ingress 和 微软2014年发布 Roomalive 技术,这些动作虽引起关注,但消费者没有积极响应。直到 2014年3月26日, Facebook花20亿美元豪赌虚拟现实,收购业界领头羊 Oculus VR,整个产业开始沸腾。

  而中国虽然一直有创业公司专注于虚拟现实相关产品,但真正把虚拟现实带入大众视野的还是去年推出的暴风魔镜,随后大公司开始在各个公开场合表明自己的VR计划。

  在游戏方面, Oculus Rift 在本届 Oculus Connect 上一口气公布了九款首发游戏及11款支持Touch手柄的游戏。而国内, 巨人网络、 盛大游戏等游戏巨头目前还没有标志性的VR游戏宣布。

  发展时间的先后或许也导致了中国虚拟现实行业并没有美国发展得充分。KAT WALK是虚现科技的虚拟现实产品。虽然团队主要成员都是中国人,但KAT WALK却选择在美国Kickstarter网站上众筹。

  虚现科技CEO庞晨表示,中外虚拟现实行业发展的确有所不同。在美国,虚拟现实行业里的各类业务发展相对平均,例如硬件、平台、内容、适配等等都有人做,但国内更集中在输出设备方面。

  从高校教育、人才储备方面看,国内目前也处于落后。在美国,以电影著称的南加州大学已有不少虚拟现实影片拍摄团队,麻省理工大学也有了专门研究如何减轻虚拟现实头戴设备带来的晕眩问题的课题组。但中国高校在虚拟现实专业人才教育方面尚待提高。

  “国内的虚拟现实创业团队首先面临的是生存问题,所以更聚集近期的发展,国外的则会在构建整个虚拟现实生态方面投入更多。”一位国内虚拟现实从业者告诉腾讯科技。

  此外,国内虚拟现实在软件和内容方面的储备也还远远不够。人们很难想起国内有什么标志性的虚拟现实内容作品,而国外已有诸多在内容方面的努力和尝试。

  2015年初,美国圣丹尼斯影展上展出了 Oculus Rift 电影工作室的第一部影片《迷失》;艾美奖颁奖典礼上,由 Fox 和 Secret Location 联合发行的VR作品《断头谷虚拟现实体验》获得“互动媒体、用户体验和视觉设计”奖项;此外,借助VR,泰勒斯威夫特(Taylor Swift)的360度交互视频《AMEX Unstaged:Taylor Swift Experience》也使她获得本人第一个艾美奖。当然,随着应用场景的丰富,以及不断被挖掘的商业模式,会持续推动整个虚拟现实产业发展,而中国巨大的消费市场也将反过来拉动虚拟现实技术及商业模式的成熟,形成中国特有的行业生态。

[责任编辑: 陈文韬]

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